business head ads

Кіберспорт рашить* планету

Бізнес
Налаштування
  • Дуже маленький Маленький Стандартний Збільшений Великий
  • Стандартний Helvetica Segoe Georgia Times

Коли кіберспорт зароджувався, ніхто би не повірив, що ігрові турніри стануть масовим видовищем, а найкращі гравці — доларовими мільйонерами. Сучасний український кіберспорт — це окрема галузь, на яку все частіше звертає увагу великий бізнес

*Ігровий термін, що означає стрімку атаку.

Кіберспорт визнали офіційним видом спорту багато країн, серед них, зокрема, Китай, Південна Корея, Малайзія, США та інші. Азіати розвивають кіберспорт із притаманним їм фанатизмом. В Китаї навіть є державна програма його розвитку. Корейці визнали кіберспорт олімпійською дисципліною другого рівня, прирівнявши його до шахів і шашок. У США е-спортсменам надали можливість безкоштовно вчитися, члени університетських кіберкоманд отримують такі ж самі стипендії, як університетські гравці в класичних видах змагань.

У кіберспорту багато спільного з футболом. Найбільші турніри збирають стадіони, кращі гравці створюють гарні моменти і стають легендами, фанати купують символіку “зіркових” команд, букмекери приймають ставки. Але, звичайно, є й відмінності. Кіберспорт демократичніший: будь-хто може спробувати в ньому свої сили і виграти в аматорських змаганнях. Це як телешоу з пошуку талантів: глядачі обожнюють дивитися на успіхи простих хлопців (так, на жаль, згідно з дослідженням організації Women in Games дівчат серед професійних геймерів всього 5%), а не лише ігрових геніїв.

Рядовим геймерам цікаво спостерігати за професіоналами, щоб потім застосувати їхню тактику у власній грі. Це відрізняє кіберспорт від традиційних видів спорту. Адже мало хто дивиться футбол, аби застосувати тактику та стратегію профі на дворовому майданчику. До того ж кіберспортивна сцена приваблює своєю непередбачуваністю — на відміну від футболу, де часто від самого початку зрозуміло, хто переможе.

Хто і як заробляє на кіберспорті

Якщо коротко, економіку кіберспорту складає група учасників, взаємозалежних один від одного. Творці ігор, наприклад, заробляють на популяризації кіберспорту: отримують нових покупців гри, а також продають права на гру організаторам турнірів. Організатори турнірів продають квитки і права на трансляцію, а також укладають контракти зі спонсорами. Стрімінгові платформи та телеканали під час турнірів заробляють на рекламі. Команди отримують призи за перемоги, продають мерч фанатам та спонсоруються брендами. Букмекери заробляють на ставках.

Головне джерело грошей у кіберспорті — великі бренди. Вони хочуть отримати найбажанішу аудиторію — міленіалів. Саме люди віком 21-35 років складають левову частку прихильників кіберспорту. Вони ще відкриті до всього нового, але вже добре заробляють. Традиційна реклама для цієї вікової групи не працює: вони практично не дивляться телевізор, не слухають радіо і не читають друкованих видань.

Часто цими брендами є самі видавці ігор. Вони організовують більшість турнірів і мають власні спортивні команди. Це допомагає їм просувати свої продукти серед звичайних геймерів та утримувати багатомільйонну аудиторію без щомісячних вдосконалень своїх ігор. Наразі найбільше грошей “крутиться” в Dota 2, League of Legends і CS:GO. Регіональні відбіркові етапи і великі міжнародні турніри проводяться онлайн. А от фінали вимагають фізичної присутності гравців на ігровій арені.

Головний світовий турнір по Dota 2 — The International — проводить власник гри компанія Valve. “Призовий фонд The International формують глядачі, $1,6 млн дає Valve, а все інше — це краудфандинг. Люди в усьому світі купують умовний квиток на гру, за що отримують внутрішньоігрові предмети в Dota 2. А вже з цих реальних грошей складається призовий фонд. Кожного року він б’є свої ж попередні рекорди, 2019 р., наприклад, вже досяг $34 млн”, — пояснює Олексій “уХо” Малецький, аналітик WePlay! Esports та коментатор турнірів.

64439126 478061052936656 5893510216120532992 n

Незалежні організатори турнірів заробляють на спонсорській підтримці, продажу квитків і трансляції заходів. Вони продають рекламодавцям увагу зацікавленої аудиторії. Крім видавців ігор турніри найчастіше спонсорують виробники комп’ютерів, електроніки та геймерських девайсів, а також телеком.

Велику роль у популяризації кіберспорту зіграла стрімінгова платформа Twitch, що була запущена 2011 р. Геймерам відкрилась можливість транслювати процес гри та отримувати за це гроші від шанувальників і рекламодавців. Спочатку платформу купив Google, потім — Amazon. Сума кожної з угод складала рекордні $1 млрд. Зараз Twitch — один з ключових покупців кіберспортивного контенту. Але відтоді як кіберспорт пішов у маси, конкуренцію Twitch склали YouTube, телеканали ба навіть соцмережі, що запускають власні стрімінгові платформи.

За прогнозом аналітичної компанії Newzoo, поточного року в галузі обертатиметься $1,1 млрд, а її зростання складе 26,7% порівняно з показником минулого року. Спонсорські програми принесуть загалом $456,7 млн. Від продажу прав на трансляцію кіберспорт заробить ще $251,3 млн, а дохід від реклами складе $189,2 млн.

Цей рік стане першим роком, коли оборот кіберспорту перевищить мільярд доларів. Очікується, що сукупна аудиторія складе 454 млн людей, а до 2022 р. цей показник зросте до 645 млн. До того моменту на кожному глядачеві індустрія заробить приблизно $6. Найбільшою популярністю кіберспорт користуватиметься в Азії.

За статистикою 2018 р., 737 кіберспортивних заходів принесли $54,7 млн від продажу квитків. Обсяг призових фондів збільшився зі $112 млн до $150,8 млн. Найпопулярнішою дисципліною на Twitch і YouTube стала League of Legends (347,4 млн глядачів). На другому місці — CS:GO (274,9 млн), на третьому — Dota 2 (250,4 млн). За довгостроковими прогнозами Newzoo, загальна виручка кіберспорту до 2022 р. має скласти $1,8-$3,2 млрд.

Потенціал галузі вже розгледіли такі акули бізнесу, як Ворен Бафіт, Джефф Безос, Джек Ма та інші фігуранти списку “Forbes”. Нині вони інвестують у кіберспорт чималі кошти.

Індустрія кіберспорту 2020Дмитро Карпенко, директор з розвитку бізнесу WePlay! Esports

— Кіберспорт — це зовсім нова сфера з точки зору сприйняття та використання, як колись був увесь діджитал. Пам’ятаю, як перші діджитал-агенції розповідали ринку, що таке “банер” та “веб-сторінка”. Пройшло декілька років, і цей канал комунікації для певних категорій став ключовим. Поки ми теж здебільшого розповідаємо, що таке Twitch (найпопулярніша в світі, за винятком Китаю, стрімінгова платформа для геймінгу та кіберспорту). Але так само буде і з кіберспортивним контентом дуже і дуже скоро, і це підтверджують світові аналітичні та консалтингові компанії, як-от Goldman Sachs чи KPMG. Українські компанії, що роблять перші кроки у кіберспорті, бачать потенціал галузі, але локальних івентів небагато, і мало хто готовий ризикувати й адаптувати власні комунікаційні кампаній для відповідної аудиторії.

Ми із задоволенням, за можливістю, робимо тестові проекти для українських компаній у рамках своїх івентів. Деякі з таких тестів переростають у по­в­но­масштабні проекти. Наприклад, ми зараз обговорюємо продовження  співпраці з кількома партнерами, але вже в рамках нашого WePlay! Bukovel Minor 2020 — турніру з Dota 2, який можна назвати етапом Чемпіонату світу з Dota 2.

На захід у туристичному комплексі “Буковель” мають приїхати вісім команд, щонайменше, по одній з шести регіонів світу — СНД, Європа, Північна та Південна Америка, Китай та Північно-Східна Азія. Учасники змагатимуться за призовий фонд у $300 тис. та бали, що необхідні, аби потрапити на щорічний Чемпіонат світу The International, призовий фонд якого щороку збільшується, а цього року сягнув $35 млн. Отримати право на проведення таких івентів — це велика честь, оскільки це право неможливо придбати. Його надають не лише за технічну майстерність у проведенні івентів такого масштабу, а більше за внесок у розвиток ком’юніті та вміння створювати шоу.

Що стосується наших стратегічних планів, то ми розглядаємо різні ринки та аудиторії для подальшого розвитку та присутності виходячи з показників обсягу, динаміки та рівня залученості у кіберспортивний всесвіт. США — один з головних ринків, на якому дуже велике значення має можливість фізичної присутності на місці подій, і саме для цього там плануємо створити власну студію/арену. З точки зору операційної ефективності та ефектності шоу власна арена дозволяє повністю контролювати весь процес. А це означає найвищу якість кінцевого продукту — турніру та/або шоу. Головна мета нашої експансії на ринок США — створити місце, де буде можливість реалізовувати яскраві турніри у форматі esportainment (поєднання кіберспорту та шоу) для популярних кіберспортивних ігор саме для ринку США.

Український ринок

Українські кіберспортсмени, команди та організації завжди були в “топі” змагальної сцени. Перший Чемпіонат світу 2011 р. з дисципліни Dota 2 з призовим фондом у $1,6 млн виграла українська команда Natus Vincere. З роками українці не втратили своїх позицій: гравці з різних дисциплін продовжують посідати призові місця на світових чемпіонатах.

Іноземні організації однозначно мають кращий доступ до знань, професіоналів, фінансування. Адже цей сектор там розвиненіший, і багато країн куди більше просунулися в розумінні довгострокового розвитку інновацій у “новому медіа”, яким і є кіберспорт.

“В skills — ігрових уміннях — наші “атлети” ніколи не відставали, а от що стосується медійності, самоорганізації, системного підходу до гри ми, скажімо, трохи позаду. Це те, що потрібно розвивати в нашій молоді. Не лише в киберспорті”, — зауважує Іван Данішевський, президент Федерації Esports Ukraine.

До речі, в Україні є декілька кіберспортивних федерацій, які займаються розвитком ігор на аматорському рівні. Наприклад, Федерація кіберспорту України (UESF) щорічно проводить понад 90 турнірів. Всі вони відбуваються офлайн — на фізичній арені в тому чи іншому місті. Для цього використовуються місцеві комп’ютерні клуби, що мають достатню технічну базу, здатну “потягнути” івент такого масштабу.

З 28 листопада по 1 грудня в Дніпрі відбудеться гранд-фінал найбільшого аматорського івенту країни — Перший чемпіонат України з кіберспорту, який організовує UESF. Загальний призовий фонд на дві дисципліни — CS:GO та Dota 2 — становитиме 1 млн грн. Учасники турніру — аматори, які пройшли регіональні кваліфікації у своїх областях.

Якщо говорити про великих турнірних операторів, які влаштовують змагання з професійними гравцями, то в Україні їх не так багато. Це, зокрема, відомі StarLadder, WePlay! Esports, Maincast і компанії трохи менше. Вони збирають 5-10 турнірів різного масштабу на рік. Наприклад, WePlay! Esports організував видовищні міжнародні змагання, що пройшли 15-17 листопада в Києві, з призовим фондом $100 тис. у дисципліні CS:GO. А 9-12 січня наступного року компанія проведе турнір WePlay! Bukovel Minor 2020 з Dota 2, де переможці розділять $300 тис.

78269634 2321745121457013 1187835521389297664 n

StarLadder проводить чемпіонати і за межами нашої країни — в жовтні вони організували у Туреччині турнір з CS:GO з призовим фондом $500 тис.

Зазвичай партнерами українських турнірів і команд виступають беттингові компанії (букмекери) та виробники комплектуючих для ПК, девайсів. Адже шанувальники кіберспорту — це саме їхня цільова аудиторія. За кордоном у кіберспорт не бояться вкладати всесвітньо відомі великі компанії на кшталт Audi, Toyota, Samsung, PayPal, T-Mobile, Disney, MasterCard тощо.

“Ми, як Федерація, вперше в нашій країні почали співпрацювати з такими гігантами, як ПриватБанк та VISA. Також ми працюємо із Soft Construct, Republic of Gamers, Telemart, Зона 51, DXRacer, Dream Machines та Windigo Arena”, — зазначає Артур Єрмолаєв, президент Федерації кіберспорту України.

Також спостерігаються активність і бажання заходити в український кіберспорт таких брендів, як “Київстар”, Lenovo, Predator, Samsung. “Трохи спробувала себе в кіберспорті Coca-Cola і, сподіваюся, буде й надалі “в темі”. Я чув, що в їхнього глобального офісу кіберспорт серед пріоритетних напрямків маркетингу на наступний рік. Шкода, що для багатьох інших глобальних офісів України це поки не так, але якщо ми добре постараємось, то наша країна може стати ідеальною платформою для сміливих експериментів і великих досягнень в кіберспорті”, — зауважує Іван Данішевський.

Перспективи

Компанія, яка вибудовує бізнес у країнах — республіках колишнього СРСР і в Україні зокрема, апріорі працює на ринку з більш низькою платоспроможністю клієнтів, ніж на європейському або американському ринках. Європейська аудиторія може принести в 4 рази більше грошей, ніж ринок СНД, а американська аудиторія — в 20 разів. Якщо компанії мають доступ до великих грошей, в них є значні ресурси для власного розвитку. Тому український кіберспорт залежить від економіки країни, і чим вона буде краща, тим краще розвиватиметься бізнес.

Та навіть попри не так щоб привабливі умови, сюди поступово приходять великі гроші, хай від неендемічних брендів (не пов’язаних з ігровою індустрією). Це зумовлено насамперед наявністю в нас великої кількості талановитих людей, з якими їх можна заробляти.

Проте є і прикрі випадки. “Цей бізнес цікавить учасників “зі сторони”. Тут нерідко можна наштовхнутись на пройдисвітів, які багато чого обіцяють, аби давали гроші. Це тому, що тема — хайпова, і багато людей лізуть у кіберспорт, але не розбираються і не живуть цим”, — застерігає Олексій “уХо” Малецький.

А от Артур Єрмолаєв налаштований оптимістично. “Поки ще не створена повноцінна, структурована система, яка дозволить залучати спонсорів, але перспектива в галузі величезна. Вже другий рік UESF організовує турніри, і з кожним роком для потенційних спонсорів цей ринок стає все цікавішим. Тут знаходиться їхня цільова аудиторія”, — зазначає президент UESF. На його думку, коли систему буде створено, з’явиться можливість говорити про залучення інвестицій від західних партнерів і, звичайно, підвищення цікавості до кіберспорту українських компаній.

Загалом, експерти сходяться в думці, що ринок кіберспорту тільки починає систематизуватися. Тому зараз дуже хороший час для створення сильних позицій держави, бізнесу та для інвестицій.

 

Андрій Зінченко