Володимир Чеповий
спільно інвестувати
 
Володимир Полевий
захистити свій бізнес
 
Юрій Гусєв
розповісти про свій бізнес
 
Світлана Власова
розвивати свій бізнес
 
Олексій Чуєв
включитися у бізнес-події
Понеділок, 13 березня 2017 08:56

Доходы разработчиков компьютерных игр увеличились на $3 млрд

Рынок компьютерных игр — один из немногих, которым кризисы только помогают активно развиваться.

Показательным стал прошлый год, когда доходы разработчиков увеличились на $3 млрд и сегмент мобильных игр вышел на первое место по популярности. Украина пока скромно стоит в сторонке

В январе был опубликован отчет двух авторитетных на рынке цифровых игр исследовательских компаний SuperData и Unity Technologies, который символично назывался “Не может остановиться и не остановится”.

Так охарактеризовали ситуацию в гейминг-индустрии аналитики. Глобальный доход рынка за прошлый год превысил $90 млрд и вырос по сравнению с 2015 г. почти на $3 млрд. Около половины всех доходов обеспечили игры для мобильных устройств.

Быстрый мобильный
В 2016 г. рынок мобильных игр с доходом в $40,6 млрд впервые стал доминирующим в гейминг-индустрии, и его доля, прогнозируют исследовательские компании, будет только увеличиваться. Причин много — удобство для пользователя (игра всегда с тобой в кармане), большое количество качественных игровых приложений и, наконец, простота оплаты приложения и дополнительных сервисов (совершается автоматически).

p 24 1В результате суммарный средний показатель MAU (monthly active users — количество пользователей, запустивших игру хотя бы раз в месяц) всех игровых проектов в этом сегменте составил 2,6 млрд.
Основным драйвером ожидаемо стали страны Азии — Япония, Китай, Корея, а также Юго-Восточной Азии.

В первую очередь это обусловлено большой долей этого региона в общей численности населения планеты и высоким уровнем проникновения мобильных устройств в азиатских странах. Важным фактором является также ментальность: азиатские “мобильные” геймеры значительно активнее европейских или американских загружают приложения и оплачивают дополнительные сервисы в играх.

Как следует из данных отчета аналитической компании App Annie, траты на игру японского геймера вдвое выше, чем его американского “коллеги”. Месячная выручка (ARPU) в IV квартале 2016 г. от среднего японского пользователя составила $30, китайского — $25, американского — $15, британского — $5.

Для сравнения: доход от игр от одного интернет-пользователя в Украине за весь 2015 г. —всего чуть более $7, а ARPU — менее $0,6 (хотя даже этот показатель не является критичным — по доходности игрового рынка Украина занимает 45-е место).

p 25Правда, справедливости ради нужно отметить, что сейчас США стали одним из мировых лидеров по динамике установки игр на мобильные устройства.

За прошедший год количество гаджетов, на которые были инсталлированы игры, увеличилось сразу на 63% (в США 70% владельцев смартфонов играют в игры на своих мобильных устройствах и уделяют этому в среднем 55 минут в день).

Наиболее доходной мобильной игрой стала Monster Strike от компаний Mixi и Yoshiki Okamoto, принесшая ее разработчикам $1,3 млрд. А игре Pokémon GO, как отмечают в SuperData, войти в Топ-5 помешало лишь то, что это новое “массовое помешательство” от разработчика Niantic вышло на рынок только летом 2016 г.

За полгода игра собрала $788 млн, при том что первоначально она была создана для рынка США, который, как уже было сказано, не относится к самым доходным.

Не сдающийся PC
Общий показатель MAU сегментов Free-to-play на ПК, премиум-игр на ПК и консолях значительно уступает показателю сегмента мобильного гейминга. Так, месячное количество активных пользователей в Free-to-play PC в прошлом году в мире составило 755 млн, премиум-игр для ПК — 154 млн, игр для консолей — 196 млн.

p 26 1Суммарно доля двух сегментов (ПК и консоль) в структуре доходов от игр пока превышает показатель мобильного сегмента, но лидерству ПК среди устройств для компьютерных игр пришел конец. Правда, полагают в аналитической компании Jon Peddie Research, просто так “списывать со счетов” ПК для гейминга пока рановато.

Потребители будут использовать компьютерную платформу для видеоигр вследствие нескольких факторов. Во-первых, из-за высокой детализации изображения ввиду небольшого расстояния от глаз пользователей до мониторов.

Во-вторых, из-за удобства управления игрой при помощи мыши, клавиатуры и различных дополнительных гаджетов. Именно поэтому киберспортсмены чаще всего играют на ПК. В-третьих, из-за колоссальной вариабельности настроек функций и визуализации, которую мобильная платформа предложить пока не в состоянии.

Впрочем, есть еще один важный фактор, связанный с самой технологической базой.
В 2016 г. объем продаж игровых компьютеров, комплектующих и аксессуаров к ним на мировом рынке превысил $30 млрд, и, по прогнозам, до 2019 г. этот рынок будет расти в среднем на 6% в год. Таким образом, производители “железа” будут всеми силами поддерживать популярность гейминга на ПК.

p 26Кроме того, как следует из отчета Jon Peddie Research, 43% продаж обеспечили высокотехнологичные инновационные разработки.

Иными словами, разработки геймерских компьютеров и периферии — это “передовая” цифровой техники, а решения в этой области впоследствии становятся базой для массового сегмента.

Мало кому известно, что звуковые компьютерные карты были разработаны именно под нужды “игроманов”. Видеокарты стали “цветными” и передающими трехмерные изображения тоже для создания игровых реалистичных картинок.

Еще одной “площадкой”, удерживающей популярность игровых ПК и консолей, стал киберспорт. Несмотря на относительно небольшую долю в доходах гейминг-индустрии ($0,8-0,9 млрд), eSports — это своеобразный координационный центр как для издателей, так и для рекламодателей.

p 27Заработок от просмотров видео, связанного с играми, в 2016 г. составил $4,4 млрд, из них $1,6 млрд — на YouTube, $1,9 млрд — на Twitch. И это, собственно, без учета огромного количества фанатов игр, которые собираются на турниры по киберспорту. Аудитория таких турниров становится лучшим “рекламоносителем” для всех разработчиков.

Такие крупные разработчики, как Activision, Riot Games, Electronic Arts, расценивают гейминг-турниры как инструмент для изучения новых источников доходов и оценки возможных тенденций рынка игр в будущем.

Невнятная виртуальность
Как отмечается в отчете SuperData, 2016 г. стал “отрезвляющим” для рынка игр в виртуальной реальности: на фоне общего роста его показатели не изменились, а MAU всех платформ виртуальной реальности составил всего 16 млн.

p 23Причины — высокие цены на специализированное аппаратное обеспечение, отсутствие длинной линейки сильного контента и сложности с доступом к контенту для потребителей (иными словами, цены на гаджеты остаются слишком высокими для массового геймера, а играть особо не во что).

Исследователи надеются, что компании, имеющие большой опыт в производстве оборудования (Sony, HTC, Samsung и др.), смогут переломить ситуацию уже в 2017 г.

Украина в игре
Как отмечают в компании Kevuru Games, Украина на глобальном геймерском рынке занимает позицию скорее наблюдателя, чем активного игрока. По результатам 2015 г. украинский рынок игр по уровню доходности занимал в мировой “табели о рангах” 45-е место с оборотом в $143,6 млн. Итоги 2016 г. еще не озвучены, но, по прог­нозам экспертов, доход гейминг-индустрии в Украине увеличился до $150-155 млн.

С одной стороны, налицо быстрое повышение доходности рынка (в 2014 г. — $118,6 млн), которое было обусловлено ростом популярности условно-бесплатных мобильных игровых приложений (Free-to-play).

С другой стороны, считают в инвестиционной компании Digital Future, украинский рынок разработки игр пока не представляет особого интереса для глобальных инвесторов ввиду небольших размеров и общей нестабильности ситуации в стране.

За несколько последних лет из Украины эмигрировало большое количество программистов и других специалистов, которые занимались разработкой игр.

Зачастую они переезжали в офисы “своих” же компаний, расположенные в США, Эстонии, Португалии, Польше и других странах (многие студии были вынуждены расформировать штаты, отменить начатые проекты или перевести офисы в другую страну).

Из заметных событий прошлого года можно выделить выход ремейка “Казаки 3” от GSC Game World (студия фактически простаивала с 2011 г.) и стратегии Space Rogue студии Red Beat. Кроме того, на I квартал 2017 г. анонсированы выходы Soldiers: Arena студии Best Way и The Sinking City — продукта компании Frogwares, которая переключилась с экшнов о Шерлоке Холмсе на более “мрачные” истории детективного жанра.

В целом, как отметили в Digital Future, успешные игры как продукт могут состоять из разных компонентов: кто-то делает ставку на захватывающую историю, кто-то увлекает игровыми механиками. Все успешные отечественные проекты, как правило, предлагали игрокам нечто интересное как раз в части игровых механик.

Стремительное развитие сегмента мобильных игр на мировом рынке (до 2020 г. — до $60-61 млрд) делает эту особенность очень востребованной: в мобильных приложениях упор делается именно на игровую механику,
а не на исторические экскурсы.

Серьезное препятствие для собственно украинских проектов (а не игр, выпущенных украинскими офисами международных корпораций) — высокий порог вхождения на рынок.

Для создания успешной игры с большой аудиторией требуются инвестиции в $3-5 млн и 10-15 высококлассных разработчиков, которые станут ядром команды (часть операций отдается на фриланс).

Но уровень возврата инвестиций, в случае успеха проекта, очень высок. Например, для создания Game of War несколько лет назад компания Machine Zone привлекла $12 млн, и в апреле 2016 г. игра заработала более $100 млн.

Компании, которые создают компьютерные игры, или приобретают более крупные игровые студии, или финансируют венчурные фонды. Но, как говорят в Digital Future, количество венчурных сделок на игровом рынке меньше, чем в других отраслях.

Для большинства инвесторов игры не являются “понятным” объектом для финансирования. Причем речь идет о наиболее развитых геймерских рынках — США, Японии, Китая и др.

Украина с ее политической и экономической турбулентностью рассматривается инвесторами по остаточному принципу. Отечественные же студии-разработчики преимущественно развивались и развиваются самостоятельно.

Поэтому путь локальных компаний — это изобретение инновационных продуктов. В условиях, когда рынок меняется с астрономической скоростью, крупная международная компания с многолетним опытом и стартап с яркой идеей оказываются в равных условиях.



Михаил Дикаленко

Дополнительная информация

  • Название материала в журнале: Игры на выживание
  • Номер: Бизнес №11 от 13.03.2017
Прочитано 930 раз
Авторизуйтесь, чтобы получить возможность оставлять комментарии

Раз на тиждень ми відправляємо дайджест з найцікавішими та актуальними матеріалами.