2806 b ua 3

Понеділок, 13 березня 2017 08:53

“В периоды кризисов, когда другие рынки падают, люди начинают играть больше”

Александр Зезюлин, операционный директор R&D-центра компании Wargaming

Гейминг-индустрия, зародившаяся 40 лет назад как движение энтузиастов, превратилась в один из мейнстримов мировой экономики, приносящий доходы в десятки миллиардов долларов. Рынок игр продолжает расти, несмотря на все глобальные кризисы. Гейминг фактически стал видом спорта, собирающим полные залы фанатов видеоигр. В 2015 г. суммарный призовой фонд турниров только игры Call of Duty составил $4 млн, а команда — победитель китайского турнира The International 4 (Dota 2) увезла домой $5 млн из общего призового фонда, который составлял почти $11 млн. О том, как сделать игру популярной и приносящей прибыль, БИЗНЕСу рассказал Александр Зезюлин.

p 29ДОСЬЕ

Александр Зезюлин, операционный директор R&D-центра компании Wargaming
Родился: 4 августа 1979 г. в д.Лентьево (Волгоградская обл., РФ).
Карьера: 2003-2006 гг. — менеджер проекта компании Digital Worlds J.S.C.; 2006-2007 гг. — менеджер, дизайнер компании GD-Team; 2006-2008 гг. — менеджер по продуктам Yandex; 2009-2010 гг. — менеджер по продуктам компании EnterNetica; 2010-2011 гг. — менеджер проекта Ramler; 2011-2016 гг. — продюсер, исполнительный продюсер, Senior Product Vision Expert, старший R&D-менеджер компании Wargaming; с мая 2016 г. — операционный директор R&D-центра компании Wargaming.
Увлечения: видеоигры, экзотические животные.

— В портфеле Wargaming два десятка известных игр, постоянно появляются новые, но “Танки” (World of Tanks) уже шесть лет остаются бестселлером. В нее играют не только те, кто до этого никогда не играл online, но и те, кто вообще избегал компьютерных игр. Как вы сами для себя поясняете причину этой популярности?
— Для себя мы объясняем это так: на пространстве бывшего СССР, где игра зародилась и приобрела наибольшую популярность, танки являются частью культурного кода. Раньше дети играли с солдатиками и “танчиками”, на площадях городов на постаментах были танки…
Эти дети, воспринявшие культ Второй мировой войны, выросли, и танк для них оказался ее олицетворением. То есть, во-первых, World of Tanks — это “попадание” в культурный код. А, во-вторых, когда мы ее создавали, старались сделать игру для самих себя.
Как у нас шутят: мы делали игру для “лысых пузатых мужиков”. Конечно, люди любят играть в разные фантастические сюжеты, но у “Танков” есть одна важная особенность —
в них играть не стыдно. Не стыдно поговорить об этом с мужиками, не стыдно сказать: “у меня Т-34”…

— А разве стыдно сказать, что играешь в фантастические сюжеты?
— В какой-то степени игры на постсоветском пространстве стигматизированы, несмотря на то что выросло уже поколение геймеров. Но геймерской культуры, как, скажем в США, где нынешние геймеры со стажем, уже дедушки, ходили играть на аркадных автоматах, до сих пор нет.
Да, в фойе кинотеатров или где-нибудь еще у нас тоже стояли игровые автоматы. На них было прикольно поиграть, пока ты еще ребенок или подросток. А играть в “Морской бой” на автомате взрослому дядьке уже считалось “стыдно”.
Отсутствие такой стигмы в “Танках” тоже сыграло свою роль — игра исторически достоверная, серьезная, с “железными ревущими машинами”. Очень важно, что в World of Tanks можно играть, не имея игрового опыта. Управление похоже на управление автомобилем.
Кроме того, “Танки” — “медленная” игра. На старте World of Tanks даже называли медленной Counter-Strike. Но успешно играть в Counter-Strike можно только при наличии определенных рефлексов: нельзя медленно двигаться или стрелять, “убьют”. А вот в “Танках”, наоборот, не нужно торопиться. Главное — продумать действия, тщательно выбрать позицию, тактически позиционировать себя на поле боя и т.д.
И “диванным генералам”, тем самым “взрослым дядькам”, очень понравилось, что не нужно бежать и стрелять одновременно.

— Вы можете назвать свою самую любимую игру?
Я, например, когда речь заходит об играх, всегда вспоминаю DOOM 2 (хотя и не играл в нее уже много лет). У вас есть что-то подобное?
— Кстати, когда у меня появился свой PC, первое, во что я играл, была именно DOOM 2. Но я, наверное, не типичный “варгеймер”, потому что больше люблю играть на консоли: мне нравятся “песочницы” (жанр sandbox), игры типа GTA (Grand Theft Auto), что-нибудь из серий Fallout или Mass Effect. Там можно “побегать и пострелять”, но эти игры имеют глубокую сюжетную составляющую, предлагают какие-то моральные выборы и т.д.

— Кстати, о выборах. Если судить по релизам, компания решила идти двумя путями одновременно. Wargaming будет возрождать “стратегию” Master of Orion и запускать ее в Steam. А в сегменте Free-to-play будет продолжена серия “World of” — “Total War: ARENA”. Почему выбраны два разных направления и две разные бизнес-модели?
— Направлений, на самом деле, гораздо больше. Мы занимаемся Free-to-play на всех платформах, прилагаем много усилий для развития мобильного направления (недавно открылась студия в Хельсинки, которая будет заниматься исключительно им). В то же время компании необходимо диверсифицироваться, много внимания уделяется R&D — мы стараемся найти новый “голубой океан”. Где он будет, пока никто не знает. Очевидно, что Steam, платные игры, таковым не являются — все уже поделено, все известно.
В Free-to-play с точки зрения монетизации тоже уже ничего нового не придумаешь. Поэтому мы сейчас идем в дополнительную и в виртуальную реальность — анонсировать пока ничего не буду, но направлению уделяется много внимания.
Думаем об игровых медиа, работаем над новой моделью рабочего места, включающего виртуальную реальность, где компьютер и монитор уже будут не нужны. В целом, мы просто хотим доминировать на рынке новых виртуальных игровых развлечений. А со Steam — это был эксперимент, нам нужно было понять, как работает эта площадка. Могу сказать, что эксперимент был удачным, и Master of Orion стала идеальным продуктом для его проведения. Именно на Steam и находится аудитория таких игр.

— Вы сами сказали это волшебное слово — “монетизация”. Wargaming, по вашему выражению, “сходила на Steam”, прочно стоит в Free-to-play…Так какую модель монетизации вы считаете более успешной и перспективной?
— Безусловно, монетизация Free-to-play является более успешной. Но это не значит, что все игры для этого подходят. Премиальные продукты были, и будут появляться в будущем. Игры-блокбастеры (те же GTA) — это как поход в кино. Покупая такую игру, я плачу за 80-100 часов увлекательного развлечения, я знаю, за что плачу деньги. В Free-to-play геймер никогда не знает, что будет, когда он подойдет к “порогу” платежей. И для многих это — сдерживающий фактор.
Если взять ситуацию пятилетней давности, то на западном рынке ниша игр в свободном доступе была занята продуктами не очень высокого качества. Но в том же Китае модель Free-to-play вполне “вписывалась” в ментальность и, соответственно, качество игр было заметно выше. Сейчас благодаря развитию мобильных платформ ситуация выровнялась. У мобильных приложений есть просто шикарный “плюс” — там уже подключена платежная система, и принятие решения упрощается.
В случае с консолью или PC, оплата проходит в несколько шагов, и игрок успевает “осознать”, что тратит реальные деньги. В мобильной версии все происходит мгновенно.

— В одном из своих недавних интервью вы сказали, что появление новой парадигмы игры будет возможно с появлением полноценной виртуальной реальности. Девайсы для “виртуалки” есть уже давно. Когда же ждать новую парадигму?
— По большому счету, все уже началось. Вопрос в том, когда эти девайсы станут массовыми? Уже есть игры, которые заработали миллионы долларов, продаваясь исключительно как игры для виртуальной реальности. Гораздо интереснее сейчас понять, что будет дальше.
Если мы говорим о дополненной реальности, то Pokémon Go показала, что место для таких игр на рынке есть и оно просто огромное. Если говорить о VR, уже есть игры под мобильные платформы и игры для шлемов виртуальной реальности.
Сложно сказать, сколько потребуется времени, чтобы этот тренд стал доминирующим, но, думаю, что речь идет буквально о нескольких годах. Для Playstation 4 шлем уже стал стандартным дополнением, Facebook развивает свое направление.
Обязательно появятся новые форматы, например виртуальный кинотеатр. Человек надевает шлем VR и смотрит фильм на большом экране, ему уже не нужна громадная “плазма”. Сейчас все упирается в некоторое несовершенство самих девайсов и их относительную дороговизну.

— Рынок игр прошел романтический период, когда работали одиночки или небольшие группы разработчиков. Был этап доминирования мощных корпораций — на рынок “выкатывался” очередной блокбастер, и весь мир в него играл. Сейчас мы постоянно слышим о стартапах, которые собирают миллионы под саму идею будущей игры. Куда движется рынок?
— Романтизм на самом деле никуда не ушел. По статистике, половина игр, вышедших на Steam за все время, была запущена в этом году. Произошло это благодаря появлению массы небольших продуктов.
У этого процесса есть определенные проблемы: например, “купить” пользователя в игру на мобильной платформе становится все дороже. И маленьким командам, если они не предлагают что-то уникальное, делать там особо нечего. Но это позволяет очень много экспериментировать.
Мы наряду с большими продуктами, которые делаем внутри компании, пошли наружу, на рынок разработки. Скажем, “Total War: ARENA” — наше обращение к крупным компаниям: “Если у вас есть большой продукт, приносите, мы его издадим”.
Но есть подразделение Wargaming Labs, которое готово финансировать интересные идеи, небольшие студии и продукты. Это и есть наш путь в тот самый “романтический” сегмент рынка. Помимо этого мы и далее будем сами делать небольшие продукты и тестировать их на рынке.

— То есть вы уверены, что геймерский рынок будет перспективным и в дальнейшем?
— У рынка компьютерных и видеоигр есть одна интереснейшая особенность, которую мы отследили на постсоветском пространстве. В периоды кризисов, когда другие рынки падают, люди начинают играть больше.
Этому есть очень простое объяснение: игры остаются одним из немногих доступных развлечений для стесненного в средствах потребителя. Игра дешевле посещения ресторана, развлекательного мероприятия, кинотеатра. Она в “шаговой доступности” от пользователя. Она становится возможностью немного отвлечься от проблем. Поэтому в нынешний период глобальной нестабильности рынок игр будет только расти. Конечно, он будет ограничен техническими возможностями. Вряд ли он будет быстро расти на Hi-Tech-платформах: повышение популярности игр в VR и дополненной реальности сильно сдерживается ценой шлема. Все-таки отдать во время кризиса $2-3 тыс. за хороший шлем для большинства геймеров затруднительно. Но уже существующие обкатанные платформы продолжат расти.

— Кстати, как в Wargaming относятся к такому явлению, как игромания? С одной стороны, игроман — это 100%-ное “попадание” в вашу целевую аудиторию. С другой — это диагностируемое психологическое расстройство…
— Игромания — это болезнь, с этим трудно не согласиться. Wargaming — первая или, в любом случае, одна из первых заложила в свои игры принцип Free-to-win, или “честной игры”. Он заключается в том, что невозможно победить, просто “вливая” в игру деньги.
Эффективность игрока определяется только его умением играть — транзакции позволяют немного быстрее проходить игру, набирать опыт, изменять внешний вид, но не более. Кроме того, если в какой-то стране (как, например, в Китае или Корее) действуют законы, направленные на борьбу с игроманией, мы их неукоснительно соблюдаем и встраи­ваем в игры все необходимые ограничители.
И, по большому счету, я бы не сказал, что игроман — это наша целевая аудитория. Свою аудиторию мы описываем иначе.

— Тогда каков портрет вашего потребителя?
— В двух словах не опишешь. Ядром нашей аудитории остаются взрослые работающие мужчины, интересующиеся военной историей. Мы каждый год проводим опросы, исследования, которые показывают, кто относится к нашим существующим потребителям и кто может быть привлечен дополнительно.
Аудитория очень обширная и по возрасту, и по профессиональному признаку, но нашей “вожделенной мечтой” остаются все те же “диванные генералы”.

— С момента появления первых компьютерных игр не утихают споры о том, с какого возраста к ним можно допускать детей. У вас есть ответ на этом вопрос?
— Игра в человеческом обществе всегда была важнейшим инструментом взаимодействия и получения новых знаний и навыков. В этом смысле компьютерная игра — это способ обучения взаимодействию с цифровым миром.
Более того, в современном обществе отсутствие навыков управления PC, смартфоном, планшетом может стать очень большой проблемой. Ответ простой: маленькому ребенку нужны игры для маленьких детей. Важно ограничить доступ к играм, рассчитанным на взрослую аудиторию.
Нужен родительский и государственный контроль — так же, как и на рынке видеопродукции. Если в игре есть жестокость, кровь и т.д., то допуск к ней ребенка — это зона ответственности родителей, которые позволяют играть в такую игру, и продавца, который ее ребенку продал.

— Как вы вообще оказались в этом бизнесе?
— Первый компьютер у меня появился, когда мне было 12 лет. Это было полнейшее “откровение” — я сразу начал пробовать программировать. Понятно, что учиться этому интереснее всего на примере написания тех же игр. Вот так и получилось, что игры сразу стали моим хобби.
Лет в 16 я уже начал заниматься большими экономическими играми: сначала как игротехник, потом как ведущий игры. В какой-то момент встал вопрос о выборе деятельности, и я решил превратить свое хобби в профессию.



Михаил Дикаленко

Дополнительная информация

  • Номер: Бизнес №11 от 13.03.2017
Прочитано 254 раз
Авторизуйтесь, чтобы получить возможность оставлять комментарии

Раз на тиждень ми відправляємо дайджест з найцікавішими та актуальними матеріалами.